jueves, 22 de diciembre de 2016

STOP MOTION - LOS TRES CERDITOS Y EL LOBO FEROZ.


En ésta entrada os mostramos el resultado del proyecto que os presentamos en la anterior entrada sobre el cuento infantil 'Los tres cerditos y el lobo feroz' realizado mediante la técnica del Stop Motion.




¡ESPERAMOS QUE OS GUSTE!


lunes, 19 de diciembre de 2016

¿Cómo vamos a hacer nuestro Stop Motion?

¿QUÉ ES STOP MOTION?

Stop Motion es una técnica de animación basada en simular el movimiento de objetos estáticos ya sean muñecos de lego, muñecos de plastilina, dibujos... gracias a una serie de imágenes fijas sucesivas.
Para crear la animación debemos insertar un gran número de fotos por segundo para que el efecto sea mas veraz. El número de fotos varía, pero se aconseja que sean 18 las fotos que haya por segundo. Solamente necesitaremos una cámara, bien sea de móvil o digital, los objetos que vayamos a usar y un software de animación. 
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.


¿CÓMO VA A SER NUESTRO STOP MOTION?

Nuestro stop motion estará basado en la representación del cuento 'Los tres cerditos y el lobo feroz'. Aquí se narra la historia de tres hermanos cerditos que viven en el bosque y deciden hacer una casita cada uno para defenderse del lobo. Las dos primeras casitas que hacen, de paja y de madera, el lobo las sopla y las destruye. Así, deben resguardarse en la casa de su hermano, que estaba hecha de madera. El lobo intenta soplar y soplar pero no consigue derribarla por lo que intenta entrar a la casa por la chimenea con la mala suerte de caer en el fuego. El lobo se va despaborido y los 3 cerditos quedaron a salvo. 
Lo materiales que vamos a usar son cartulinas de diferentes tamaños y colores, lápices de colores y bocetos de dibujo. 


¡ESPERAMOS QUE OS GUSTE!

lunes, 12 de diciembre de 2016

¿Qué es Kano?

Kano es una especie de kit sencillo para montar en cualquier lugar un equipo de escritorio sencillo de manera rápida. El nuevo modelo está formado por el dispositivo, con el Hardware Raspberry Pi model B como principal protagonista del conjunto, un pequeño teclado inalambrico con trackpad integrado y un pequeño altavoz. Si lo que queremos es iniciarnos en el mundo de la informática, con Kano podemos hacerlo puesto que su precio no es tan alto como un ordenador de mesa convencional y para empezar a investigar con ésto nos puede servir. Al principio se dudó bastante sobre su viabilidad, pero pasado un tiempo se comprobó que era algo útil y que llamaba la atención.

A continuación os dejaremos un vídeo sobre cómo montar un ordenador KANO.

También adjuntamos una serie de fotos para que tengáis una idea de lo que estamos hablando:

Placa base KANO y teclado inalabrico.


Logo de Raspberry Pi.

¡ESPERAMOS QUE OS HAYA GUSTADO!


Recursos para el aula: 1, 2, 3... los números para niños.

Este recurso es una aplicación que busca que los niños aprendan los números de una manera sencilla y divertida. Está compuesta por 12 niveles en los que además de aprender los números también podemos ir resolviendo rompecabezas, aprender a contar o descubrir los animales y sus nombres en inglés. Hay un pequeño inconveniente, la app solo está disponible en inglés. Los gráficos son bastantes buenos y las imágenes también, pero en algunos casos lo dibujos de los números pueden ser un poco difusos. En general, la aplicación es llamativa y sencilla para el uso de los pequeños, aunque se puede echar en falta mas números de pantallas puesto que 12 son pocas. 
Una vez pasado ya el juego, debemos asegurarnos bien de cerrar la app ya que a veces es un poco difícil de cerrar y nos consume mucha batería. Por el resto de cosas, es un app 10.
La app funciona con dispositivos android y lo podemos descargar a través del Google Play. Para poder usarla en el aula, necestariamos disponer de un dispositivo que tenga este sistema operativo. 




A la hora de utilizarla en clase, necesitaríamos una pantalla digital con la que poder interactuar con la app. Los niños deberían ir saliendo de dos en dos y en consenso, ir haciendo lo que la pantalla les pidiera. Una vez terminado el juego, les propondríamos una serie de preguntas para comprobar lo que han aprendido y si le ha gustado.




¡ESPERAMOS QUE OS GUSTE!

LEO CON GRIN

LEO CON GRIN

Es una app dirigida a niñ@s de entre 4 y 6 años que enseña a leer mediante juegos interactivos.
Se pude utilizar en pizarra digital , Android , iOS , ordenador.La app se divide en 30 partes; por ejemplo juegos para aprender a leer por sílabas letras o palabras(en este caso se trabajaría primero una letra mayúscula o minúscula y su trazado)

Está dividido en diversos niveles de dificultad ; 
-El primer nivel para niños entre 3 y 4 años donde se aprenden las sílabas visualmente.
-El segundo nivel es más completo , se añaden más ítems y se suprime el encabezado. Motiva al niño con que cada vez que acierta se le dan como premio unas frutas.

domingo, 11 de diciembre de 2016

Recursos para el aula: Vedoque

Vedoque

Vedoque es una página web que contiene recursos educativos para educación infantil y primaria. Esta página está fundamentada en juegos educativos con los que los niños pueden aprender a leer, a contar, las vocales, los animales,...
Defiende el juego como principio de aprendizaje, amplia el vocabulario inglés-español; ya que esta página tiene la posibilidad de dos idiomas.
Además tiene fichas didácticas que se pueden descargar para trabajar tanto en el aula como en casa.
Ofrece un curso de mecanografía con el que los niños pueden aprender a manejar el teclado.
Cuenta también con un blog en el que explica como abordar los distintos temas y como explicárselo a los niños.

       

sábado, 10 de diciembre de 2016

Recurso para el aula: Educapeques

http://www.educapeques.com/recursos-para-el-aula/

Educapeques es una página que contiene recursos con los que trabajar en las aulas. Consta de una serie de actividades para niños con las que se pueden tratar diversos aspectos como las matemáticas, la lectura, la escritura, contiene también juegos educativos para mejorar la atención y juegos de preguntas entre otras opciones.
Todas estas actividades están disponibles para una descarga gratuita, las fichas han sido diseñadas por un equipo de docentes y maestros que se esfuerzan en crear recursos didácticos para trabajar tanto en clase como en casa.





miércoles, 7 de diciembre de 2016

¿Qué es el Código 21?

 Qué es Código 21 

Resultado de imagen de informatica con niños


 Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo. 


Trabajar la programación en el aula permite iniciarse y desarrollar habilidades multidisciplinares  y mejorar el conocimiento del uso de las tecnologías 

La programación de software con programas como Scratch y la robótica educativa(y otras herramientas similares) facilitan el buen uso de la tecnología y la autonomía de cada uno para darla un buen uso al utilizarla. La aplicación Scratch combierte a los "nativos digitales" en personas capaces de leer y escribir mediante las TIC. 
Incluso existe la evidencia científica de que aquellos que han aprendido las TIC desde infantil son mejores en lógica, creatividad y ser más sociable y empático con el resto. 
 Scratch es un programa propuesto para edades comprendidas entre Primaria y Secundaria porque , ademas de ser para todo le mundo por no presentar costes , es de fácil manejo y permite la creación de juegos e historias interactivas mezclando imagen, audio, texto e interacción por medio diversos medios como el teclado , el ratón o medidas de tiempo; es decir en este programa las interacciones de personajes animales , seres vivos e inanimados está controlada por quien cree la historia o jugo ya que puede delimitar si aparece un dinosarurio(por ejemplo) la tecla espacio , al pasar 10 segundos o al tocar el botón derecho del ratón en una de los programas que aparecen dentro de la opción crear de Scratch.

 Además, cuenta con una comunidad de usuarios sigue creciendo haciendo más fácil que otros se unan gracias a los ejemplos y tutoriales que suben a la página de forma publica. Otros entornos basados en la lógica Scratch, como BYOB-Snap o Enchanting también son ampliamente utilizados y, en algunos casos, conectan la programación en pantalla con proyectos de robótica educativa. 


Como conclusión diré que el código 21 está basado en el uso de las Tic´s en el aula y ésto nos hará avanzar en cuando a una educación interactiva y didáctica cimentada en el conocimiento y buen uso de las nuevas tecnológias.

martes, 6 de diciembre de 2016

Snappet

Plataforma que pretende mejorar la educación utilizando las tecnologías digitales.
Con snappet cada niño tiene una tablet con acceso a ala enseñanza y a los materiales que necesitan en el nivel en el que se encuentran. Está disponible para todos los niveles de primaria y además proporcionan apoyo al docente. Con snappet se trabajan matemáticas, lengua e inglés.
En lo referido a las matemáticas se trabaja el cálculo de forma eficaz con planteando problemas a partir de situaciones cercanas al alumno para desarrollar las competencias necesarias para el futuro.
En lengua, snappet ayuda a desarrollar las competencias comunicativas en distintos contextos, se trabaja la ortografía, la expresión escrita y la oral.
Por último en inglés se crean ejercicios que atienden a las necesidades educativas de cada alumno para poder trabajar en un mismo grupo diferentes niveles para que el profesor pueda atender las necesidades de cada alumno de forma individual. Cada nivel se divide en temas en los que se encuentran toda la gramática que ha de ser contemplada en cada nivel y muchos ejercicios están orientados  a ala práctica de exámenes de Cambridge porque ya son obligatorios en algunas comunidades.

Plan Ceibal.

El Plan Ceibal es un proyecto creado en Uruguay en el 2007 como motivo socioeducativo y que significa Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea.
Lo que se busca con el Plan Ceibal es disminuir la brecha digital favoreciendo el acceso tanto a la educación como a la cultura, porque su objetivo es conseguir la igualdad en el acceso a la información y a las herramientas de comunicación en todo el país dotando a sus alumnos de portátiles con WiFi.
Se puede decir que este proyecto se basa en garantizar el uso de los recursos tecnológicos, en formar a los docentes, en elaborar los contenidos adecuados y en asegurar la participación familiar.
Se basa en unos principios estratégicos que son la equidad, democratización del conocimiento, la disponibilidad de útiles para aprender y un aprendizaje que abarca tanto la educación en el aula como el autoaprendizaje.
Tiene una serie de objetivos, generales y específicos.
Los generales contribuyen a mejorar la calidad educativa, a promover  la igualdad de oportunidades, a desarrollar una cultura donde se establezcan lazos niño-niño, niño-maestro, maestro-maestro y niño-familia-maestro. Y el último objetivo general es promover las críticas electrónicas en la comunidad pedagógica.
Por otro lado están los específicos que son promover el uso del portátil para apoyar propuestas didácticas.
En segundo lugar logran la formación de los docentes y producen recursos educativos con apoyos en la tecnología de la que disponen y así generan sistemas de apoyo destinadas a las experiencias escolares e involucran a los padres para que el niño haga un buen uso de la tecnología y así lograr la participación de todos.